
Речь, разумеется, о геймплейной сути — удовольствие от сюжета и дизайнерской кодзимовщины никто у вас не заберёт. А парадоксальность ситуации в том, что без сетевой части геймплей Death Stranding 2 — ну, не то. Идеи асинхронного мультиплеера в ней светлые и где-то даже работают прекрасно, но требуют более тонкой настройки. Об этом и поговорим.
А в чём, собственно, геймплейная суть Death Stranding 2?
Death Stranding — это игра про курьера в постапокалипсисе, который превозмогает все возможные трудности, постепенно делает свою жизнь проще и наращивает масштабы работы.
Сначала мы просто на своих топаем по горам и полям, перебиваясь малым, скатываясь на заднице по камням и теряя груз в речках. Но где-то на будущее лесенку через реку перекинули, где-то колышек с тросом вбили, укрытие от дождя построили, ботинки получше купили, и так — маленькими шажками — до экзоскелета, позволяющего больше грузов таскать недалеко.
Параллельно растёт масштаб. Появляется транспорт, но для его бесперебойной работы зарядные станции по пути неплохо бы расставить и мосты перекинуть. А потом и вовсе строительство дорог, соединяющих крупные узлы-города, начинается. Чтобы быстро на грузовиках возить грузы тоннами и не бояться ни рейдеров, ни потусторонних тварей.
Короче, в Death Stranding нужно не просто грузы таскать, а строить инфраструктуру, чтобы гриндить всё легче и веселее. А в это нужно вложить нереальное количество времени и сил — если работать в одиночку. Особенно во второй части, которая и старые механики масштабировала во все стороны и монорельс добавила, по которому целые грузовые контейнеры переправлять можно. Игра во многом про логистику.

Здесь-то на помощь и приходит сетевой режим
Тем же самым занимаются и другие игроки, а их миры хитрым образом связаны между собой. Какой-то игрок в своём мире уже прошёл твоим маршрутом и в сложном месте лесенку поставил. А она подгрузилась в миры других игроков — и в твой. Всем стало чуть проще, а первопроходец получает за свою помощь приятные лайки.
И как только игра допускает тебя к новым инфраструктурным функциям, работа других игроков в этом направлении сразу появляется и в твоём мире. Только-только ты ни о каких дорогах и не знал, а сейчас узнал — и тут же на карте появились отстроенные участки. К недостроенным нужно возить ресурсы, но и в этом тебе помогают другие игроки — а ты помогаешь им. Строим всем миром, и в этом особый кайф, пересекающийся и с нарративными идеями Death Stranding. Что же может пойти не так?

В Death Stranding 2 то ли комьюнити оказалось слишком активным, то ли с настройкой системы взаимодействия миров разработчики намудрили
Как и в первой части, мир поделен на регионы — одни подключены к сети, другие подключить только предстоит. В местах, которые пока оффлайн, всё честно — никакой помощи и строить ничего нельзя. Только лесенки и колышки — и только свои родные. Но как только регион подключается к сети, все прелести общей инфраструктуры становятся доступны. И хотя игра вышла только сегодня, а в платном раннем доступе пробыла всего два дня — за нас уже всё сделали.
Нагляднее всего получилось с дорогами. Вот персонаж представляет тебе эту культовую механику, а ты вспоминаешь, какой тяжёлый, но увлекательный, дарящий чувство удовлетворения гринд тебя ждёт. Сейчас будем грабить грабителей ради ресурсов и строить! Выходишь на улицу заряженный… а дорога уже построена через все подключённые регионы. Катайся по Австралии, ставь лайки и кайфуй.
Возможно, дальше будет лучше — всё-таки в западной части карты недостроенных зон больше (прямо несколько!), особенно в трудных местах, но за 25 часов — а это половина игры и вообще немало — экспириенс в целом такой, озадачивающий. В то же время есть в сети и жалобы, что наоборот — помощи в строительстве никакой, ресурсов на точки строительства нужно завозить слишком много. Какая-то система распределения помощи внутри игры есть, и что-то с ней на старте не так.
Но дороги — лишь один пример. Ведь на каждом шагу мосты, вышки, станции подзарядки, почтовые ящики, протоптанные тропы для любого плейстайла — оружие и техника раскидана везде! И так в каждом регионе — разок десять минут помучайся, а дальше кайфуй. Разве что с монорельсом пока ещё нужно повозиться. Ну или, видимо, подождать пару дней.

Такой расклад убивает чувство первооткрывательства
И не даёт со всей силы ощутить свой вклад. Обидно даже! Идея мультиплеера в Death Stranding 2 топовая, но её нужно активнее «сдерживать». Ведь душа игры именно в том, что ты сам осваиваешь этот мир, но чувствуешь, что тебе помогают — немного тут, немного там, изредка прям выручают, и это каждый раз значимо. Так работала первая часть, по крайней мере на релизе и около него — возможно, для тех, кто подключился спустя годы, картина была как у меня со второй частью.
Отключишься от сети — окажешься в одиночестве, один на один с непрощающим ошибок миром. Такое себе ощущение. Подключишься — и твой вклад уже невостребован, а сложность падает в пропасть, даже если выставлена на максимум. Тоже такое себе. И как быть?
Проблема проявляется даже в боевых эпизодах. Вокруг лагерей рейдеров другие игроки раскидали всё необходимое для штурма. А на босс-файты можно идти буквально с голой жопой — лечилки и оружие тебе будут со всех сторон кидать прямо в рожу. Кажется, ещё немного — и из смолы вылезет кто-нибудь с горшком на голове и за тебя всех убьёт.

Описанный расклад не делает Death Stranding 2 плохой игрой и не уничтожает её полностью. И более того — он говорит о том, что у игры огромное количество увлечённых и неглупых фанатов. Это ведь именно комьюнити всё предусмотрело! Но настройка сетевой составляющей могла бы сделать опыт игры более «личным», а вклад каждого игрока — более весомым.
Или возможность настраивать помощь комьюнити индивидуально, с детальностью настройки уровня сложности из Doom: The Dark Ages. Сейчас же такая возможность как бы есть, но состоит она буквально из двух пунктов — всё или почти ничего.
Death Stranding — самая личная игра Кодзимы. Рецензия Disgusting Men