
Сегодня у The Witcher 3 юбилей — игра вышла ровно 10 лет назад, так что её отчасти можно записывать в почётное ретро. Учитывая культовость третьего «Ведьмака», под такую дату разбирает написать ностальгический текст, полный восторгов и приятных воспоминаний. Можно напомнить, что игра до сих пор жива и даже визуально не состарилась — а уж с модами и подавно.
Но мы выбрали более прагматичный подход. Собрались и коллективно обсудили, как культовый третий «Ведьмак» повлиял на видеоигры и какие реально прослеживаемые тренды задал.
Проработка второстепенных заданий
Именно второстепенных. Центральный сюжет в The Witcher 3 тоже чудо как хорош, наполнен эмоциями и запоминающимися персонажами. Но это касается не только «Ведьмака», а вообще любой хорошей RPG. На соответствие этим параметрам в первую очередь проверялась любая ролевая игра задолго до «Ведьмака», так что внимание к хорошей истории с хорошими заданиями в современных RPG (не у всех получается) сложно отнести к влиянию The Witcher 3.
А вот проработка сайдов — уже чисто ведьмачья штука. Хорошие сайд-квесты были в RPG и до Геральта, можно вспомнить массу попсовых примеров вроде Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Dragon Age: Origins. Но количеством цельных, сюжетных, эмоционально окрашенных историй «Ведьмак 3» заборол всех. И, соответственно, стал мерилом — это наиболее важно. После 2015 года проработку сайдов в любой игре стали сравнивать с третьим «Ведьмаком». Игроки и критики явно дали понять, что это вопрос нужный и важный, а потому и другие разработчики стали подтягиваться.
Сегодня редко вспоминают, что и в самом «Ведьмаке» проходных сайдов хватало, но хороших всё-таки было больше, чем где бы то ни было. В этом плане влияние игры ощутила на себе даже серия Assassin’s Creed, правда, ненадолго: в Odyssey и Valhalla структура квестов стала нарративной, но уже в Mirage и Shadows всё снова скатилось.

Вопросики на карте
Не «Ведьмак 3» придумал забивать карту иконками с разными активностями — изначально это элемент «открытого мира по Ubisoft», а началось всё ещё в первой Assassin’s Creed. Но The Witcher 3 возвела эту систему в абсолют, перейдя грань абсурда и добавив к этому «сюрприз-механику».
Вместо конкретных обозначений разных типов активностей — именно вопросики. Что за этим вопросиком? Банда, сундучок, кал утопца или что-то реально интересное — а вот иди и проверь! При этом количество вопросиков на карте бьёт все возможные пределы. Со временем становится понятно, что в «точках интереса» что-то реально интересное попадается крайне редко — это рутина. Зато они все сразу доступны, не нужно на вышки лазить.
За систему вопросиков на карте «Ведьмака 3» жёстко критиковали уже на релизе. Многие отваливались на Скеллиге, именно задушив себя попытками закрыть всю карту. Но большинству игроков такой незамысловатый гринд понравился — люди находили и находят особый дзен в методичном закрытии всех вопросиков, даже по второму и третьему кругу. И индустрия это заметила.
Активно играющим геймерам ничего и объяснять не надо — вопросики на карте уже через пару лет после выхода The Witcher 3 стали стандартом, и одной из первых эстафету опять подхватила Assassin’s Creed, переработавшая свою систему под «Ведьмака» в Origins. В Horizon Zero Dawn в том же 2017-м вопросики тоже сработали замечательно, несмотря на робкую критику.
И хотя от проклятия засранной вопросиками карты мы полностью не избавились до сих пор, деконструировать эту идею индустрия начала уже в начале двадцатых. Иногда мягко, как в Ghost of Tsushima, иногда радикально — как в Elden Ring.

А на этом и всё!
Один позитивный пример и один негативный (но это дело вкуса) — идеальный баланс. «Ведьмак 3» — отличная игра, но её влияние на индустрию и жанр сильно переоценено. Часто из большой любви и эмоциональной привязанности к её героям в заслуги The Witcher 3 ставят популяризацию идей, которые развивались независимо от неё.
Возможность принимать значимые решения ценилась в RPG всегда. Открытые миры стремились к масштабности, проработке и красоте и до «Ведьмака», и параллельно ему — The Witcher 3 в этом преуспела, но тренд задала не она. А где-то «Ведьмак» и вовсе просел, например, отказавшись от полноценной симуляции живого мира и упростив боёвку почти до закликивания врагов под зельями.
Готовый характер главного героя, вместо болванки, из которой игрок лепит, что ему нравится — тоже не новая идея. Да и каким-то обязательным стандартом этот подход не стал.

Но даже несмотря на такой прагматичный взгляд на третьего «Ведьмака» — мы игру очень любим во всех её проявлениях: и ванильную версию для консолей прошлого поколения, и ремастер, и страшную версию на «Свиче». Со всеми плюсами и минусами. С её мемностью, прекрасной русской озвучкой, красивыми женщинами и лёгкими поездками на Плотве. Уж угасающий интерес к RPG-жанру игра в своё время точно оживила — и не угасает он до сих пор.
«Ведьмак 4», спин-офф Elden Ring и новая игра Naughty Dog: 10 главных анонсов TGA 2024